La Réalité Virtuelle (RV), c’est quoi exactement ?

L’expression «réalité virtuelle» (multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle. La réalité virtuelle (RV) est une application permettant à un utilisateur de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par ordinateur (Pratt, Zyda, & Kelleher, 1995). La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immersion ou pas, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être «imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel» (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs).

Histoire du visiocasque ?

En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable. En 2014, lors de la conférence Steam Dev Days, Valve annonce divers projets sur lesquels ils travaillent pour promouvoir le développement de jeux vidéo en réalité virtuelle sur leur plateforme Steam. Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars. Durant le même mois, Sony annonce son projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra Playstation VR. En septembre 2014, Samsung annonce à son tour son propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR. En février 2015, Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la Game Developers Conference : le HTC Vive. En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible à l’achat. En 2016, plusieurs casques de réalité virtuelle seront commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift sortira en mars, le HTC Vive en avril et le Playstation VR dès octobre.

Dans quels domaines pouvons-nous trouver la Réalité Virtuelle (RV) ?

Dans les divertissements (jeux vidéos) bien entendu, mais également dans le domaine industriel, militaire (formation au combat), simulation de vol (pour les futurs pilotes), médical (dans le cadre d’interventions chirurgicales), en architecture (conceptualisation), en communication (mise en place de vidéoconférence), en pédagogie (vidéoconférence à but d’enseignement), dans le domaine juridique et des sciences sociales. Les autres applications possibles à la réalité virtuelle sont : nucléaire (démantèlement d’installations en milieux contaminés), météorologique, astrophysique, recherche fondamentale, domotique, essayage de produits à distance, conservation de patrimoine culturel, visites et présentations de musées, reconstitution d’objets et de sites détruits ou endommagés, et bien sûr : dans le domaine des psychothérapies.

Réalité Virtuelle et Thérapies

La réalité virtuelle n’était au départ pas destinée à être utilisée à des fins thérapeutiques. Le casque HMD permettant la vue en 3D d’une scène a été créé en 1968. Auparavant, le casque a surtout été utilisé à des fins artistiques. Ce n’est que dans les années 1980 que l’équipement a commencé à être utilisé par la NASA en tant qu’outil d’entraînement et par les militaires pour simuler respectivement la conduite de navettes, de tanks et d’hélicoptères. Dès lors, et surtout à partir du début des années 1990, le champ des applications possibles s’est progressivement élargi vers le médical. Les premières recherches ont eu lieux aux États-Unis et en Italie. Elles portaient sur les phobies « spécifiques «  : peur de l’avion (aviophobie), peur des hauteurs (acrophobie), peur de la conduite (amaxophobie)… Jusque-là, on confrontait les patients à un élément réel : une araignée velue, un avion sur le tarmac… Mais voler en avion coûte cher, élever des araignées est compliqué… Les thérapies virtuelles permettent donc de reproduire virtuellement ces situations anxiogènes.

La Réalité Virtuelle (RV) et la relaxation

La Réalité Virtuelle offre un large champ des possibles en terme d’expositions relaxantes au milieu d’environnements naturels en 3D. La VR peut nous faire plonger en un rien de temps dans des endroits propices à la détente, comme par exemple en haut d’une montagne verdoyante, contempler la mer, admirer l’eau le long d’une cascade ou être en plein milieu d’une forêt reposante… Des milieux virtuels immersifs qui aident à accéder à la sérénité afin de pouvoir faire face au stress au quotidien, à une montée d’anxiété ou apaiser un état dépressif.

Thérapie Virtuelle et Neurosciences

La découverte des bases neurales de la stimulation, grâce à des techniques d’imagerie cérébrale, a montré que l’être humain activait les mêmes zones du cerveau (aires motrices) lorsqu’il exécute réellement une action et lorsqu’il la stimule mentalement. Cela signifierait donc que l’exposition en réalité virtuelle reviendrait pour le cerveau à une exposition in vivo. Par exemple, dans le cas des ptophobies (peur de tomber), le thérapeute va accompagner ses patients dans une marche immersive en 3D. Ainsi, non seulement les patients s’habituent à avoir une perception plus sécurisante de leur marche dans l’environnement virtuel, mais cette simulation mentale pourrait aussi avoir un impact sur la perception de leur marche dans le monde réel. Ceci permettrait de reprendre confiance en des capacités à « faire face » avant de s’engager dans une confrontation avec l’objet de leur peur dans le monde réel. D’autres procédures innovantes sont utilisées, par exemple avec des exercices interactifs multimédias, via un grand écran et une caméra détectant les mouvements des sujets.

La Thérapie Virtuelle (TRV), pour quels troubles ?

Thérapie par Exposition à la Réalité Virtuelle (TERV) : définition et objectifs

Les Thérapies par Réalité Virtuelle (TRV) complètent les thérapies, en particulier les Thérapies Comportementales et Cognitives (TCC), par une immersion virtuelle du patient dans ses situations anxiogènes, au lieu de l’immersion en imaginaire. L’avantage des TRV est la qualité de l’exposition, le patient et son cerveau se croyant vraiment exposés à la situation. Les exercices thérapeutiques sont plus efficaces. Outre les « techniques d’exposition », l’avantage est dans le fait que le psychologue peut accompagner son patient dans les exercices et le rassurer, l’encourager, l’aider.

L’objectif des Thérapies par Réalité Virtuelle (TRV) est d’immerger le patient dans des environnements virtuels afin qu’il puisse graduellement réapprendre à se confronter à ses phobies et retrouver autonomie et liberté. En s’habituant à la confrontation avec l’objet de ses peurs, le phobique se désensibilise.

La Thérapie en Réalité Virtuelle est actuellement appliquée dans le traitement des phobies, de l’anxiété, de la dépression, des troubles post-traumatiques, de la schizophrénie, de l’addiction à l’alcool et à certaines drogues dures, du jeu pathologique, des troubles alimentaires et troubles de l’image corporelle ainsi qu’en neuropsychologie.

La cyberthérapie permet…

Une immersion visuelle en 3D, c’est-à-dire la perception visuelle avec la profondeur de l’environnement virtuel grâce au port de lunettes 3D. Grâce à un tel système visuel, l’utilisateur à l’illusion de s’immerger dans un environnement comme s’il en faisait partie et peut se sentir présent dans un « vrai » espace 3D, cette immersion offre une richesse d’informations visuelles à l’utilisateur bien plus importante que la simple visualisation en imaginaire généralement utilisée en thérapie.

Une interaction intuitive avec l’environnement, c’est-à-dire que cette interaction se fait grâce à un système de capture de mouvement (dit système de tracking) composé de caméras infrarouges, qui mesurent les mouvements de marqueurs lui permettant d’interagir dans l’environnement virtuel (appuyer sur le bouton d’un ascenseur, baisser la poignée d’une porte…).

Déroulement d’une séance

Le patient phobique est équipé d’un casque (visiocasque) permettant la vision en 3D, d’une scène pouvant provoquer un trouble (regarder le vide, conduire en voiture, prendre un ascenseur, parler devant un public, prendre le métro…). L’ensemble de son champ de vision est plongé dans un monde virtuel qui n’a plus aucun lien avec le réel. Il devient acteur d’un autre monde en trois dimensions, qui change naturellement en fonction des mouvements de la tête et du corps. Le patient se sent rassuré par le fait qu’il ne risque rien durant la séance, puisqu’il ne s’expose qu’à des dangers virtuels, et le psychologue est à ses côtés. De plus, la thérapie s’effectue de façon progressive, chaque programme de Thérapie en Réalité Virtuelle (TRV) étant évolutif. « L’immersion progressive permise par la réalité virtuelle est moins violente que si on expose le patient à une vraie araignée ou à un vrai vol d’avion », explique le Pr Stéphane Bouchard.

La Thérapie en Réalité virtuelle (TRV) n’est pas immédiate dans la mis en place du traitement, elle est progressive et s’effectue après quelques séances où le patient explique son trouble et les conséquences dans sa vie quotidienne, évalue son degré d’anxiété, effectue la hiérarchisation des situations et travaille ses pensées par de la restructuration cognitive. Les séances en Réalité Virtuelle sont préparées en amont et encadrées lors de chaque séance par le psychologue. Des séances de relaxation sont également disponibles en Thérapie Virtuelle en complément des situations phobiques travaillées. Les techniques de relaxation et de respiration sont utiles pour apprendre à gérer sa réaction face à ses peurs.

Les séances en Thérapie par Réalité Virtuelle (TRV) sont progressives en fonction de l’évolution thérapeutique du patient. Par exemple, pour un phobique de l’avion, les possibilités d’exposition sont multiples. D’abord se familiariser avec un aéroport, puis entrer dans un avion, effectuer un décollage, faire face à des turbulences, se confronter à un atterrissage… Si la personne a besoin de rentrer et sortir de l’avion au décollage ou pendant le vol, c’est possible. De même, pour quelqu’un qui a la phobie du sang (bélénophobie), ou des araignées (arachnophobie), il sera immergé dans un environnement où il sera mis en contact, étape par étape, graduellement, avec sa peur.

Actuellement, la réalité virtuelle est visuelle et auditive, mais les études en cours travaillent sur des reproductions de situations dans lesquelles seraient intégrés des éléments tactiles et même des odeurs.